Langsung ke konten utama

Teknologi Dan Media Memudahkan Pembelajaran

Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu : “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey, 1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan, nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.
MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video, televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur. Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran. Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam buku-format, poster, papan tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak (media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi), manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa), orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak. Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.
BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran, media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri. Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis, khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media. Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi / lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara aktif berpartisipasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kapal Pertamina Berukuran Aframax

                PT. PERTAMINA (persero) adalah sebuah BUMN yang mengelola penambangan minyak dan gas bumi di Indonesia. Sampai tahun 2018 jumlah keseluruhan kapal milik pertamina sebanyak 68, kapal terbarunya adalah MT Papandayan yang merupakan kapal ke tujuh dengan konsep ecoship ramah lingkungan. Mungkin para pembaca yang penasaran ingin melihat daftar nama kapal milik Pertamina, tapi setelah googling sana sini tidak menemukan info yang lengkap. Penulis sendiri yang penasaran akhirnya mencoba mengumpulkan informasi yang ada di google. Langsung saja kita bahas kapal kapal terbesar milik Pertamina : 1.        MT Geudondong/ Pertamina 8001/ Pertamina Abherka (FS) Gross Tonnage:   54326 Deadweight:   86866 t Length Overall x Breadth Extreme:   258.33m × 41.6m Year Built:   1985 Status:  Active (FS) IMO:  8413447 MMSI: ...